Si la hibridación de género parece ser la moderna «solutio ad malum» de la industria de los videojuegos, entre los principales «macrosectores» del campo del juego es probablemente el «role-playing» el que más contaminación ha sufrido, en un sentido y en otro. en el otro. Sin embargo, en este contexto, cabe destacar que básicamente, para todo juego de rol que se precie, existen condiciones sine qua non que deben respetarse y que actúan como premisa ante cualquier hibridación. Mejor aún: todo aficionado a los juegos de rol quiere sumergirse hasta perder el aliento en una intrigante historia llena de sorpresas, apoyada en un sistema mecánico-lúdico digno de ese nombre. En definitiva, no es fácil crear juegos de rol modernos y, al mismo tiempo, no lo es tanto para los estudios independientes. En este sentido, la compañía que el estudio indie español gato estudio se encarga del titulo Los Waylandersobjeto de esta reseña, no es nada fácil: ¿logrará el título, recién estrenado desde Early Access tras cerca de un año y medio, afianzarse entre los grandes del Olimpo lúdico?

¡No más charlas, aquí está la revisión de la versión Steam del juego!

Entre la historia y el mito

Los Waylanders es un juego de rol en tercera persona, con una visión “gratuita” que mezcla elementos tomados tanto de títulos de acción como de otros más exquisitamente estratégicos por turnos. Si quisiéramos dar un punto de referencia, en verdad bastante preciso al menos sobre el papel, podríamos decir con seguridad que el título despega visiblemente, tanto a nivel conceptual como mecánicamente más exquisitamente, de la parafernalia inaugurada hace un tiempo por el Dragón. Saga de edad que, de hecho, mezcló elementos «viejos» y «nuevos» de los títulos de rol. Como cualquier producción de roles que se precie, también Los Waylanders tendrá una línea narrativa suya bastante corpulenta y que pescará con ambas manos entre los mitos y leyendas de molde celta. Una vez que hayas creado tu personaje desde cero, eligiendo entre diferentes razas, que destacarán por su resistencia innata a un elemento, y seis clases tradicionales, de repente nos encontraremos en un barco, parte integral de la multitud de compañeros del rey de los celtas que está pasandoisla inisferia para encontrarte con tus propias divinidades. Pero, en cuanto llegamos a la isla, queda claro que la situación es catastrófica: está al borde de la ruina y completamente invadida por terribles monstruos. Desde allí, tras algunas vicisitudes y tras la herida casi mortal de nuestro rey, podremos volver al barco y embarcarnos rumbo a casa, para descubrir que también ha sido invadido por terribles monstruos. Eso sí, los jugadores «desprevenidos» tendremos que restaurar la paz en el reino, con espadas y hechizos y, al mismo tiempo, viajando en el tiempo entre dos épocas históricas concretas (celta y medieval).

El incipit narrativo del título es ciertamente digno de tal nombre, bien acompañado por un recitado vocal general digno de los personajes que, desde los primeros compases, aparecen a nuestro lado. Pero, una vez superada la «maravilla» inicial, pronto la línea narrativa de Los Waylanders resultará más bien limitado, salpicado hasta el punto de estallar con clichés y diálogos “predefinidos” ya menudo secos, a veces incluso parcialmente discordantes con lo que ocurre en la pantalla o totalmente fuera de contexto con respecto al escenario “antiguo”. Una «inadecuación» que se extiende como la pólvora incluso a distintos coprotagonistas del juego, muchas veces influenciados por los cánones clásicos impuestos por la ficción fantástica (como el guerrero «crudo» o el mago soberbio) y también, obligados a «perseverar» en todos los costos en el camino elegido para ellos, incluso en situaciones «extremas». En general, la historia proporcionará al jugador (pocas) ideas interesantes que, sin embargo, será capaz de mantener ese mínimo de mordisco necesario para hacernos avanzar y “ver cómo acaba”. Durante la campaña del juego, cuya duración rondará las 20 horas en total, seremos llamados a afrontar toda una serie de misiones que, en lo esencial, respetarán los cánones clásicos de los juegos de rol y que, en su mayor parte, tratarán con recuperar ciertos objetos o eliminar a los enemigos indicados. Exploraremos áreas que tienden a estar abiertas, que lanzan Los Waylanders en una especie de mundo semiabierto pero que, en verdad, estará estructurado por una decisiva sucesión de pasillos «enmascarados» por espacios abiertos. La exploración, un componente decididamente importante en cualquier juego de rol que se precie, también será importante en este momento: dispersos por las áreas transitables, habrá puntos de interés en los que se puede hacer clic (a veces, dado el pequeño tamaño, con dificultad) y que te recompensarán con varios artículos o equipos útiles.

Espadas, hechizos, dioses y monstruos

Pero los límites del producto de marca gato estudio, emergen aún con más fuerza si pasamos a analizar su estructura más exquisitamente mecánica. Como ya se mencionó anteriormente, se inspira claramente en la saga de era del dragón, ofreciendo un sistema de combate en tiempo real pero que, al mismo tiempo, nos permite pausar los enfrentamientos para «plantear» estratégicamente la batalla. En general, el título hará uso de varios conceptos clásicos del juego de rol: cada personaje contará con un abanico de habilidades que iremos desbloqueando a medida que acumulemos experiencia, las cuales utilizarán o bien el maná o bien la furia (esta última prerrogativa de los luchadores cuerpo a cuerpo). Eso sí, a medida que avance el juego, iremos desbloqueando habilidades cada vez más potentes y avanzadas, que repercutirán directamente en el patrón de los enfrentamientos. Cada clase, según el tipo de rol, se basará en una serie de estadísticas pasivas, aunque relacionadas con el equipo en uso, que determinarán los puntos de golpe, el poder de ataque, etc. También tendremos la oportunidad de utilizar todos los objetos consumibles clásicos de la tradición rolística, incluidas pociones curativas y comida, y por supuesto armar a nuestros compañeros soldados con todos los objetos que podremos obtener de los enemigos caídos.

Los Waylanders contará con un interesante sistema de «formaciones», en el que algunos miembros del grupo podrán unirse para crear una unidad por derecho propio y podrán realizar acciones especiales específicas, como cargar enemigos para tirarlos al suelo o dar rienda suelta a sus habilidades en un solo objetivo. Las formaciones serán en realidad lo único interesante de un sistema de combate que, si bien funciona de manera excelente, será más bien plano y mimado por algunos problemas técnicos (como una inteligencia artificial demasiado atrevida y, al mismo tiempo, , una dificultad discontinua que sufrirá súbitas y cataclísmicas oleadas ascendentes, parcialmente calmadas por la posibilidad de modificar la dificultad en juego). A menudo, nos veremos obligados a recurrir a pausas tácticas una y otra vez, para «enderezar» la acción desplegada por nuestros aliados, que con bastante frecuencia tomarán decisiones cuestionables (como ignorar objetivos cercanos para perseguir a los lejanos). En general, la lucha será básicamente una cuestión de «clics» y, en la maleza, una cuestión de «números» que chocan con otros «números» (a menudo, no muy claramente enfrentados). Habrá poco espacio para aplicar estrategias particulares, también porque, debido a cómo se estructurarán los enfrentamientos (a menudo, en continuas oleadas de enemigos), el campo de batalla tenderá a ser caótico. Dicho esto, a pesar de las limitaciones destacadas, la experiencia en los enfrentamientos no será del todo negativa, aunque una sensación no demasiado velada de extrema basicidad impregnará la mayoría de los movimientos.

Para hacer que la experiencia que ofrece Los Waylanders aún más difícil de digerir, un sector técnico «ennegrecido» por varios defectos que, es bueno especificar desde el principio, sin embargo, no tendrán un impacto excesivamente grave en la experiencia de juego. Si artísticamente el título desarrollado por gato estudio es ameno y en ocasiones muy inspirado, con un gráfico pseudo-caricatura que se sitúa en un punto intermedio ideal entre Fortnite y World of Warcraft, muchas pequeñas «inexactitudes» socavan el impacto. Entre animaciones que suelen ser de baja calidad (sobre todo, en lo que se refiere a las faciales), un sonido mal ecualizado y poco homogéneo en cuanto a la calidad global del esfuerzo técnico-artístico y diferentes «placeholders» esparcidos por las líneas de texto de los diálogos , predominará la sensación de «incompletitud». Dicho esto, la mirada será agradable, gracias a un buen trabajo general prodigado en el sector estético y que se verá plenamente reflejado en los entornos de juego y en algunos efectos de hechizo. Incluso los modelos de los protagonistas serán más que buenos después de todo (a excepción de las caras, que parecerán provenir de dos o tres arquetipos básicos). El último defecto técnico, evidente pero no muy grave, es la organización general de la interfaz de usuario, reducida al mínimo y, a menudo, difícil de interpretar debido a algunas elecciones cuestionables (como la comparación porcentual de los elementos) y porque está afectada por un tamaño de los textos no precisamente «generoso». A pesar de una gran cantidad de errores y problemas, los desarrolladores están trabajando activamente y ya han publicado varias correcciones que apuntan a resolver los problemas principales. En lo que respecta al rendimiento, no hay objeción: Los Waylanders será bastante fluido y no sufrirá caídas continuas o sostenidas de frame rate, aunque seguirás necesitando un PC al menos en la gama media para poder jugarlo sin renunciar demasiado a cimentar el now union 60 cuadros por segundo.

En conclusión …

Los Waylanders podría haberlo hecho pero no lo es, aunque todavía puede serlo. Frase críptica, afirmar que el título de gato estudio tiene todas las credenciales para poder establecerse como un punto de referencia en el sector del rol, pero solo después de una re-gestación necesaria (y probablemente aún larga). En general, el juego es agradable pero plagado de varias limitaciones e inexactitudes, al mismo tiempo que resulta a veces «desarticulado» o demasiado plano. En general, una producción que de momento se tambalea en una evidente mediocridad pero que, con un buen expediente laboral, podría decir mucho gracias a una buena obra de base.