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Sifu - Y Dios dijo Kung, y Kung Fu

Fue me destruyó, me masacró. Literalmente me golpeó con golpes, haciéndome caer al suelo una y otra vez. Fue es un juego despiadado y me di cuenta una vez que llegué a la pelea con el segundo jefe. Varias veces he pensado en rendirme, en rendirme, pero a pesar de todo nunca me he sentido frustrada.

Porque a pesar de las indecibles dificultades y la crueldad de algunas secciones, el último trabajo de los talentosos muchachos de Sloclap nunca da la sensación de ser "injusto". Gilipollas tal vez, un gran bastardo con ganas de caer duro, pero nunca injusto. La impresión básica es que con extrema dedicación, armándose de compromiso religioso, se puede avanzar, dominando minuciosamente el noble arte de Kung fu.

Vengarse de un enemigo es empezar otra vida

Fue nos pone en la piel de un protagonista anónimo -hombre o mujer- en una expedición punitiva, en busca de venganza contra la banda de luchadores que, años atrás, mató a su amo. Nuestros oponentes son temibles e intentarán eliminarnos a su vez, a menudo con éxito. Afortunadamente para nosotros, sin embargo, un amuleto misterioso nos permite volver a la vida después de cada muerte, siempre que estés dispuesto a envejecer gradualmente después de cada uso. Por lo tanto, la misión consiste en matar a los cinco artistas marciales en una vida de entre 20 y 75 años. Al morir demasiadas veces, te arriesgas a superar los 75 años y te encontrarás inevitablemente con el despiadado fin del juego.

Prólogo de Sifu

La venganza vista casi como una enfermedad, algo que consume la esencia y drena la vida. A pesar del significado detrás de la historia de Fue es sumamente fascinante, lamentablemente la calidad del sector narrativo deja mucho que desear. Las premisas básicas en realidad saben mucho de lo ya visto y, avanzando, la historia no ofrece quién sabe qué picos narrativos. Además, el conspicuo grupo de villanos, a excepción de sus habilidades de lucha, no disfruta de quién sabe qué caracterización. Ok, ciertamente la historia no es el punto focal del título, pero tal vez se podría haber hecho algo más en ese sentido.

Afortunadamente para nosotros, el equipo de desarrollo pudo compensar las deficiencias de escritura sumergiéndonos en una aventura cargada de estilo. Los escenarios son espectaculares y creados a través de un arte-diseño sublime, con un estilo pictórico capaz de resaltar el cuidado puesto en la realización de los distintos niveles. El diseño de sonido también alcanza picos muy altos, gracias a las señales de audio que notifican al jugador sobre diversas situaciones del juego, desde eliminaciones hasta armas que rompen oportunidades de desfile. Todo termina entrando en la cabeza, penetrando en los huesos y haciendo que la marcha sea extremadamente atractiva.

Esto se debe también a la espléndida explotación de las características de la doble sentido De ps5excelentemente mejorado gracias a la retroalimentación háptica en una combinación que consigue hacernos percibir cada vibrante sensación bajo la yema de los dedos.

Pero ahora toca ponerse serios: hablamos de historia, de estética, de sonido pero sabemos muy bien que el núcleo de la experiencia de juego que ofrece Fue reside en el sistema de combate. Tomando lo que está bien hecho con absolvedor, el equipo de desarrollo hizo todo lo posible para crear un sistema de combate superfino, profundo y en capas. Difícil de dominar, sin duda, pero la gratificación conseguida una vez conseguimos los resultados, una vez derrotamos a ese maldito jefe que en pocos minutos nos había hecho pasar de los 36 a los 75 años no tenía parangón.

pelea con el jefe sifu

Para sacar lo mejor de los enfrentamientos necesitas claridad y velocidad, el tiempo lo es todo. Saber parar los ataques en el momento exacto, utilizar el movimiento adecuado en el momento adecuado, abalanzarse sobre los enemigos en el suelo llenándolos de puñetazos, manejar la barra correctamente enfocar para crear movimientos especiales invaluables en momentos de necesidad urgente, esquivar adecuadamente los disparos enemigos y evitar ataques imbloqueables. Tanta carne en el fuego en fin, lo lindo es que todo encaja a la perfección, haciendo las peleas en Fue bellamente coreografiado y fluido. Esta magnificencia destaca aún más gracias a un sector de animación de primera, basado en un cierto grado de realismo. Para reproducir mejor el combate con las manos desnudas o con palos, Sloclap de hecho, hizo uso de sesiones sustanciales de captura de movimiento, apoyándose, entre otras cosas, en atletas profesionales.

Dominar todo esto no es inmediato y pronto te darás cuenta de que para salir vivo de estas despiadadas danzas de la muerte inevitablemente tendrás que apoyarte en una buena dosis de memoria muscular. No ocultamos el hecho de que pasamos las primeras horas del juego en estado de pánico, pensando más en encontrar botellas para lanzar a la cabeza de los enemigos que en enfrentarlos abiertamente. Tomó algún tiempo, pero en algún momento pelear con estilo se volvió casi natural.

Las dificultades fortalecen la mente, como la fatiga fortalece el cuerpo

Fue sigue siendo un juego malditamente difícil, tal vez incluso demasiado. Casi podríamos definirlo como el Sekiro de Kung Fupor otro lado, también la mecánica de la resurrección se puso de moda por el dificilísimo título Desde software. Lo mismo ocurre con la barra de postura, un indicador que representa el equilibrio del protagonista y los enemigos, prácticamente tan importante como la barra de salud.

La dificultad del juego deriva precisamente de que todas las mecánicas de combate que hemos descrito pueden volverse en tu contra, con enemigos que con demasiada frecuencia esquivan y paran tus ataques o te lanzan objetos a la cara en los momentos menos oportunos, dejándote bellamente aturdido en medio de un combo espectacular. Generalmente en Fue ningún enemigo debe tomarse a la ligera, incluso el matón callejero más miserable puede noquearte si lo enfrentas lo suficiente. Sin embargo, con el debido cuidado, puedes correr más rápido que la mayoría de los enemigos sin fallar repetidamente.

El verdadero obstáculo son los jefes... esos malditos jefes. Cuando te encuentres llorando tratando desesperadamente de memorizar los patrones de los distintos jefes, comprenderás que has entrado en un túnel del que no saldrás fácilmente.

Escena de corte de Sifu

los cinco peleas brutales de jefes son emocionantes enfrentamientos uno contra uno en los que básicamente el jugador casi no tiene margen de error. Es cierto, puedes fallar varias veces y aún así ser capaz de vencer al jefe de turno, aprovechando la resurrección, pero la mecánica relacionada con la edad del personaje hace que sea muy desaconsejable encontrarte demasiado "maduro" ya en el primeros niveles, por lo que a menudo es mejor darse por vencido y reiniciar el nivel en busca de la perfección. Es fundamental dominar la esquiva, los combos y las paradas en un combate intenso y cambiante. Cada jefe, de hecho, tiene patrones de ataque únicos, como el botánico saltando entre los árboles armado con un machete, o el combatiente con su temible bastón. Sábelo: repetirás estos enfrentamientos una infinidad de veces, será duro, querrás tirar el joypad contra la pared, te arriesgarás a la excomunión varias veces por maldecir al Altísimo. Sin embargo, no tendrás que tirar la toalla, intenta superarte, así descubrirás una de las características más preciadas de la producción de marca. Sloclap: duelos vibrantes que no dejan nada al azar, peleas que solo se ganan con mucha práctica y dedicación, la abnegación total es un requisito fundamental para ganar.

Puede sonar duro y lo es, incluso yo probablemente me habría dado por vencido si no hubiera tenido que revisar el juego. Afortunadamente, la mecánica del envejecimiento te permite cometer errores y hacer más intentos de cerca, para metabolizar mejor tus errores y tratar de no repetirlos. El sistema de progresión de Fueademás, contribuye a que la fórmula del juego sea más adictiva. Es posible desbloquear diferentes habilidades y actualizar ciertas estadísticas después de cada muerte o después de encontrar una estatua. La exploración de los niveles es, entre otras cosas, esencial, especialmente para encontrar y desbloquear los distintos atajos, útiles para comenzar un nivel desde el principio y llegar a la batalla con el jefe de turno con relativa rapidez.

En conclusión ...

Cabe reiterar por enésima vez: Fue no es un juego para todos y no lo decimos con un sentido necesariamente positivo. El último trabajo de Sloclap es un juego extremadamente difícil que no puede tomarse a la ligera si no quieres encontrarte en 75 dentro de una hora más o menos de juego. Si está dispuesto a memorizar combos, estudiar a sus oponentes y dominar los sistemas de defensa, descubrirá uno de los títulos más gratificantes y convincentes disponibles en el mercado. Si tienes ganas y dedicación, este juego te sorprenderá brindándote emociones raras en el mercado de videojuegos actual, empujándote a mejorar tus habilidades de lucha y mejorarte a ti mismo continuamente. Fue no es para todo el mundo pero consigue dar en el clavo, ofreciendo un sistema de combate cuerpo a cuerpo excepcional. No creemos que estemos exagerando al decir que no hemos visto algo tan trascendental en este sentido desde los días de Batman: Arkham Asylum.

Fue es una de las experiencias más atractivas para jugar ordenador personal, ps5 Y ps4. Desafortunadamente, sin embargo, es innegable que el alto nivel de dificultad eliminará (con razón) una gran parte de los usuarios.

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