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Expediciones: Roma - El fin de la República, bajo un estruendoso aplauso

En 2013 nos pusieron en la piel de un puñado de conquistadores hispanos que buscaban fortuna para el misterioso Selvas mesoamericanas del siglo XVI. En 2017, vistiendo ropas de vikingos, nos armó hasta los dientes para sobrevivir ilesos a las despiadadas y gélidas aguas danesas. Es evidente que aún en 2022 los chicos de Artistas lógicos no tienen intención de perder la costumbre de recogernos y colocarnos en algún lugar remoto en el tiempo completamente vestidos: Expediciones: Roma sigue en líneas generales la fórmula de sus antecesores, esa es la muy interesante crisol de estrategia y juegos de rol que lo hizo Expediciones: Conquistador Y Expediciones: vikingo dos productos capaces de opinar a pesar de los defectos.

Veamos juntos cómo se comportó esta nueva iteración de la saga "en el camino".

Obligado a huir

Como se puede ver en el título, Expediciones: Roma catapultarnos aantigua romamás precisamente en uno de los períodos más tumultuosos de su historia, durante el últimos años de la República, un momento en el que los conflictos sociales eran el verdadero peligro para la estabilidad de Roma, cuando los ejércitos republicanos preferían ser leales más a su comandante que a las instituciones. Ni que decir tiene que el convulso contexto histórico es el contenedor ideal para un juego ligado a algún tipo de narrativa dada la cantidad de ideas narrativas que ofrece que sería una pena no explotar. Sin miedo a negarlo, podemos asegurarte que afortunadamente no es así: el juego te pone en la piel de un Patricio en fuga de una conspiración que hizo caer a su familia e mató al pater familiasel unico refugio para los que como el ahora mismo esta ahi Grecia donde el gobernante póntico Mitrídates incita a algunos rebeldes contra el poder de Roma. Es necesario -tanto para ti como para el sentido de la justicia herida- volver a casa sólo después de haber demostrado que eres un comandante capaz de controlar un ejército, requisito este último fundamental para "negociar" contra quienes sentenciaron la caída del ejercito tu casa

La historia, obviamente ficticia, se injerta de manera sensacionalmente natural en el contexto histórico en el que se sitúa, se encuentra personajes historicos como amigos, aliados o simples NPC, le da ese algo extra a la suspensión de la incredulidad necesaria para disfrutar de cualquier narrativa.

La caracterización de los personajes se sitúa en niveles medio-altos si tenemos en cuenta el nivel de los actores secundarios, cada uno capaz de contar "su" historia en diálogos casi siempre bien escritos, pero por desgracia hay un importante derrumbe cualitativo en todo lo demás, ayudando para hacer que el entorno del juego sea menos pulsante. Con todo, considerando tanto los puntos de excelencia como los de menor acierto, el nuestro no es un juicio negativo, la narración es -como también se verá para otros puntos- el ejemplo clásico de una suficiencia abundante, conseguida sin esfuerzo pero que no no reflejan del todo el potencial innegable que podría haber ofrecido la experiencia mucho más.

Tres almas para un juego

Desde el punto de vista del juego, quién ha jugado juegos anteriores de Artistas lógicos inmediatamente se encontrará en casa. Para los no iniciados, la fórmula a la que nos enfrenta el juego es muy peculiar ya que une en un único gran caldero al menos a tres almas, profundamente diferentes entre sí: estratégico, táctica Y juego de rol.

Empecemos por el primero, o elalma estratégica. Entre nuestros objetivos a conseguir para volver a la ciudad está conseguir la mando de una legión suficientemente poderosacuya gestión incluye una fase con un clásico sabor estratégico: sí ellos reclutan soldadosconquistar nodos enemigos en el mapaalgunos tipos de recursos son explotados para fortificar nuestras bases y para actualizacionesPor último, también es necesario estar atento a las provisiones a consumir mientras se desplaza por el mapa de la región. Durante las batallas entre ejércitos, nuestro papel es el del comandante, función limitada a dar órdenes y jugar algunas "cartas" durante el turno: estas últimas corresponden a direcciones precisas a seguir en el curso de los acontecimientos. Cabe señalar -y esto puede ser bueno para aquellos a los que no les gustan los estrategas- que todo parece extremadamente simplificado y que casi por completo ausente es la microgestión. La fórmula, si bien sigue siendo agradable por momentos, carece de cierto tipo de complejidad que debería ser el "motor" durante las sesiones de juego. Tras las primeras horas de juego, nos encontramos explotando la posibilidad de avance rápido mediante la automatización de los enfrentamientos, lo que planteó más de una duda sobre el éxito real de esta parte.

Ahí segunda alma es, como ya hemos dicho, que táctica, un aspecto que caracteriza sobre todo a toda la experiencia de juego. Una novedad respecto a los anteriores juegos de la serie es que por cada personaje, incluido el protagonista, se debe elegir uno de los personajes cuatro clases disponiblesque a su vez se diferencian por tres árboles de habilidadespor un total de doce personalizaciones que hacen muy variado el acercamiento de cada uno de ellos a las diversas misiones. Los movimientos en el mapa son los mismos que en cualquier XCOM: las unidades tienen dos “acciones” para gastar, un movimiento y una acción propiamente dicha, con las que atacar, explotar habilidades o hacer un sprint hacia la cobertura. El sistema, aunque también se simplifica con respecto al mencionado XCOMparecía mucho mejor implementado que las fases estratégicas, el riesgo de repetición se calma con el gran trabajo de diseño de juego que hay detrás de la creación del juego, capaz de hacer que cada mapa sea diferente de los demás y estimulante desde un punto de vista lúdico.

Ahí tercera y última alma es el de Juego de rol que impregna todos los aspectos del juego. Además de crecimiento del personaje y su caracterización hay aspectos de rol que salen a relucir de inmediato. En primer lugar entre misiones principales y secundarias la longevidad está asegurada, casi todos devuelven buenas sensaciones aunque, dada la naturaleza táctica del juego, casi siempre se resuelven con una batalla. Luego está el aspecto del sistema de reputación, con un potencial colosal, implementado de manera apática: fue creado para afectar las relaciones con otros personajes que, si se ven comprometidos, se comportarán de manera hostil hacia nosotros; desafortunadamente, difícilmente funciona con los actores secundarios (entre otras cosas, incluso aquellos con antecedentes más interesantes) quienes, a pesar de cualquier acoso, no reaccionarán de ninguna manera, por lo que tanto las mecánicas relacionadas con la reputación como las implicaciones que tienen son completamente insignificantes ". deben "llevar con ellos".

Boletín Técnico

Expediciones: Roma visualmente se comporta bien sin exagerar. Gráficamente el juego no brilla pero logra ser siempre inmediato y legible, dos características que para este género de juegos son decisivas para toda la experiencia. Por otro lado, es innegable cierto anonimato a nivel artístico que, si se enmarca correctamente en un juego así, no pesa demasiado en el juicio final.

En conclusión ...

Expediciones: Roma es un juego que se puede apreciar sin problemas, es capaz de darle al jugador una experiencia convincente, en promedio una larga unas treinta horas, lo que ya sería suficiente para mantener la sentencia definitiva por encima de la suficiencia. A todo ello se suman ventajas como la gran variedad de situaciones, las divertidas mecánicas de combate táctico y el excelente conjunto narrativo en el que se enmarca el juego. Sin embargo, es innegable que algunos defectos son definitivamente demasiado influyentes para no frenar nuestro entusiasmo, entre ellos la falta de profundidad de la fase estratégica y la debilidad de las ambiciones de juego de roles.

Un balance, sin embargo, en general positivo, a pesar de los defectos enumerados, el juego logró entretener lo suficiente como para justificar la compra (incluso mejor si durante las ventas). También estamos convencidos de que si hubieran explotado todo su potencial, ahora estaríamos aquí hablando de una pequeña obra maestra.

Pero ya sabes, con los "si" no se hace historia...

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