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Empire of Ember - Revisión de la estrategia híbrida de Poleaxe Games

La hibridación de género es cada vez más la "solutio ad malum" de la industria del juego. Una industria en aprietos y que, en definitiva, ve grandes producciones en apuros "intelectuales" (que, en todo caso, muelen siempre ingresos estratosféricos) y, de hecho, obligadas a repetir los mismos cánones con muy pocas variantes sobre el tema, por el gran temor de perder ingresos. Por lo tanto, como se dijo en las palabras iniciales, la solución es continuar "pescando", a menudo de forma original, conceptos y mecánicas de juego propias de géneros lejanos, para dar un "refrescar" y un "pulido" a las distintas sagas. Pero hibridación, la real y experimental, goza de verdadera salud casi exclusivamente en el sector independiente, donde la fiebre del oro de los videojuegos es menos acusada, a favor de la investigación y la experimentación constantes. En este marco "místico", encaja Imperio de Ember desarrollado y editado por Juegos de alabardalanzado en edición completa Hace unos días en Steam. Un juego que, en conjunto, une diferentes géneros lúdicos en un solo "caldero": pero ¿será realmente "bueno" el plato hirviendo?

Solo tenemos que averiguarlo en nuestra revisión ...

Un reino lleno de sombras

Imperio de Ember es un juego híbrido que, de forma concisa, ofrece elementos de juego de rol, accion en primera persona Y estratégica en tiempo real, fusionando diferentes géneros y mecánicas. Naturalmente, el conjunto de características lúdicas, respetando la tradición clásica del juego de rol, se mantiene unido por una trama que no es particularmente original, pero sí lo suficientemente elaborada para ser al menos agradable mientras se descubren las ricas peculiaridades del juego. Básicamente, nos haremos pasar por un mago que, tras una intro de la vieja escuela en la que hablaremos con nuestro mentor y cada respuesta nos permitirá ganar un punto "pasivo" en algunas habilidades concretas, pronto se verá catapultado a lo "triste". papel de gobernador de una ciudad previamente arrasada por un ejército de duendes dirigido por una misteriosa figura enmascarada. En el ataque a la ciudad, incluso nuestro mentor perecerá, dejándonos solos al mando y con una madeja "oscura" por desentrañar. En el centro de las aventuras narradas por el juego, ámbar: un mineral magico, con orígenes misteriosos pero que, al mismo tiempo, encierra un enorme poder. Como se especifica, la trama servirá como un "diapasón" para guiarnos en lo que es el mundo del juego y, con él, sus especificaciones mecánicas.

Imperio de Ember, de hecho, tendrá dos almas bien diferenciadas: una de acción más, en la que utilizaremos a nuestro héroe en batallas en primera persona, y otra más estratégica, en la que gestionaremos de forma eficaz no solo la ciudad sino, con ella, su población. y actividades específicas diferentes y correlacionadas a realizar, entre intercambios comerciales y decisiones diplomáticas. El corazón “mecánico” del juego será nuestro torre mágica, una suerte de Hub que nos permitirá, en unos pocos pasos, acceder a todas las distintas fases del juego, incluyendo secciones de acción más exquisitas y secciones dedicadas a la gestión de nuestra ciudad. Por lo general, desde nuestra torre mágica tendremos la oportunidad de acceder a la sala del trono, que actuará como fuente de las distintas misiones principales a las que nos enfrentaremos. En ellos, a menudo seremos llamados a tomar decisiones irreversibles que podrían tener consecuencias impredecibles o hacernos ganar dinero, objetos o puntos de Karma (que desbloquearán diferentes posibilidades, relacionadas con cómo decidamos liderar el reino). Desde la torre podremos gestionar nuestra ciudad, nuestro ejército, ampliar los poderes de nuestro personaje y atravesar un portal. Este último será otro "órgano vital" de la jugabilidad general: de hecho, nos permitirá acceder al mapa del juego, dibujado a mano y dividido en muchos hexágonos. Allí, como si de un juego de mesa se tratase, moveremos a nuestro personaje (y posiblemente a su ejército) de hexágono en hexágono, hasta tocar distintos puntos de interés, entre ellos ciudades rivales, ejércitos enemigos o mazmorras, que actuarán como un "disparador". para diversas y diferentes actividades.

Un pequeño guerrero, un pequeño soberano

Como se repite varias veces, Imperio de Ember básicamente se dividirá en dos. En los tramos de acción más exquisitos, seremos llamados a defendernos de hordas de enemigos, tanto en agradables batallas campales, entre asaltos en campo abierto y defensas de la ciudad de asedios reales con catapultas y similares, como en la exploración de mazmorras básicamente en solitario (pero que, más adelante en el juego, podremos realizar con la ayuda de algunos aliados). Casi todas las actividades a las que nos enfrentaremos en primera persona estarán generadas proceduralmente: no solo la morfología de las mazmorras, sino también los tipos de enemigos (no especialmente numerosos) y las recompensas que podremos encontrar. Nuestro protagonista puede decidir seguir tres formas diferentes de "ofensa", a saber, el uso de armas cuerpo a cuerpo, a distancia o mágicas. O, al mismo tiempo, optar por una mezcla de habilidades pescadas en los distintos árboles, que podremos seleccionar siempre que acumulemos suficiente experiencia para subir de nivel. Por supuesto, también tendremos un inventario (básico), que nos permitirá equipar armas, accesorios mágicos y hechizos (que no se pueden cambiar una vez en batalla).

Al subir de nivel, además, también seremos llamados a repartir algunos puntos en características pasivas que afectarán no solo a la cantidad de puntos de vida disponibles, sino también al maná o incluso al número máximo de "seguidores" que podemos llevar a la batalla. . Pues sí, como ya se ha dicho, Imperio de Ember es también un juego de estrategia: seremos llamados a crear y gestionar un pequeño ejército que, al mismo tiempo, nos servirá no solo para defendernos de los ataques enemigos, sino también y sobre todo para explorar las (no especialmente grandes) mapa del juego Pero las funciones de gestión no acaban ahí: nuestras aventuras nos darán diversas recompensas, entre ellas oro, armas mágicas pero también materias "primas" como madera, metales, etc. Todos estos recursos serán sabiamente administrados y, en gran parte, volcados al desarrollo de nuestra ciudad que se llevará a cabo accediendo a una especie de "método de construcción": la mirada pasará de la primera persona a la de arriba, en pleno carácter estratégico. estilo de tres vías tamaño. Con él cambiará la interfaz del juego, ofreciéndonos un menú con varios tipos de construcciones en las que podremos pescar, pasando por edificios estratégicos y útiles para la producción, defensa, etc., pasando por otros exquisitamente ornamentales que solo servirán para dar sentido. de "ciudad" a nuestras labores. Los edificios estratégicos tendrán distintas funciones: construir el clásico "herrero" nos permitirá acceder a unidades militares avanzadas, mientras que la construcción de una granja nos dará la posibilidad de aumentar el límite máximo de población. También tendremos derecho a construir un mercado, al que podremos vender los objetos que encontremos durante las fases de acción o, al mismo tiempo, decidir comprar varios artículos, incluidos recursos útiles para la ciudad u objetos para equipar.

No todo el oro brilla...

Entonces Imperio de Ember es un juego perfecto? Lejos de ahi. Todas las buenas ideas puestas en marcha, mezcladas conceptualmente de forma bastante armoniosa, adolecen en realidad de una basilaridad "devastadora" acentuada también por limitaciones técnicas muy evidentes y un nivel de dificultad general que, incluso en los niveles más bajos, ofrecerá un cierto desafío. (exacerbado precisamente por las muchas limitaciones técnicas). En general, la sensación es de una "reducción al mínimo", practicada tanto de forma conceptual como mecánica, de las diversas almas lúdicas del juego. De hecho, el apartado estratégico será extremadamente simple: los edificios de producción solo se colocarán aleatoriamente en el suelo y producirán sus propios beneficios de forma independiente. La administración de la ciudad simplemente se reducirá a colocar suficientes edificios, al azar, para producir suficientes unidades para colocar en defensa de la ciudad. Y considerando que la construcción de estos requerirá diferentes materiales obtenidos principalmente del "botín" ganado en la fase de acción, el segmento estratégico será cuestionado sustancialmente solo de vez en cuando y por el tiempo que sea suficiente para "spam" el construcciones necesarias, gastando los recursos acumulados. Además, aunque hay elecciones que hacer y que perfilan una proto-diplomacia, en realidad ésta también será bastante básica y, sustancialmente dividida entre "a favor" y "en contra" y sin término medio.

Incluso el más fases de acción, sufrir enormemente. Pase la estética más exquisitamente lúdica sustancialmente retro y que verá modelos poligonales que datan de hace varias décadas, texturas granuladas y, en general, una sensación de edad en 360 °, pero el combate se verá mimado en su esencia por enormes límites técnicos y un Desequilibrio colosal. Si bien hay tres posibilidades elegidas para el combate, solo una (es decir, la varita mágica) será realmente efectiva. Optar por las armas cuerpo a cuerpo, dada la pobre realización técnica del combate, significará esencialmente frustración y tendencias suicidas. No solo por un hitbox "irracional" (y que muchas veces nos verá, para golpear a los enemigos, literalmente "penetrar" en los modelos de los mismos), sino también por algunas "ventajas" tácticas que tendrán nuestros oponentes que, básicamente, se moverá más rápido que nosotros sin consumir, sin embargo, energía (que, por el contrario, quemaremos rápidamente). Por lo tanto, la varita mágica será la única arma posible (el arco será demasiado engorroso y lento): en esencia, será una especie de "ametralladora" capaz de disparar muchos tiros automáticamente, literalmente "quemando" a los oponentes. Incluso con esto último, sea como sea, la sensación de extrema pesadez y amaderado del sector de acción más exquisita, será inevitable y omnipresente, yendo a invalidar de forma irreversible, por el momento, la amabilidad del sector que en balance "vamos a uso" Además.

Pero los problemas técnicos no terminan ahí: los comandos preestablecidos serán bastante inconvenientes. Por ejemplo, para activar las habilidades especiales, primero tendremos que seleccionarlas pulsando los números de la barra de acceso rápido y, una vez hecho esto, mantener pulsada la tecla Ctrl mientras intentamos esquivar los cortes del enemigo. Y, por supuesto, no podemos dejar de mencionar los muchos bugs de los que está plagado el juego, incluidos cuelgues (¡incluso con un reinicio completo del sistema!), cuñas en el fondo marino y una física rayana en el cómic que "atrapa" a nuestros carácter en un "deslizamiento" incontrolable cuando nos encontramos cruzando escaleras o superficies irregulares. Del apartado técnico, las únicas características “impecables” son las (no especialmente numerosas) cinemáticas del juego, bien recitadas vocalmente y dibujadas íntegramente a mano con un estilo bastante cercano a los cuentos de hadas occidentales del pasado. Por supuesto, todas las limitaciones técnicas, muy evidentes, quedan conceptualmente atenuadas no solo por el precio de venta final, que es muy accesible, sino también por la esencia misma de la producción, independiente y realizada por un equipo muy reducido.

En conclusión ...

Imperio de Ember hace de todo, pero no lo hace particularmente bien: un pequeño juego de acción, un pequeño juego de rol, un pequeño juego de estrategia. Una mezcla creada, conceptualmente, también de manera armoniosa y naturalmente “consecuente”, pero enormemente limitada por algunos “rincones” de carácter técnico y lúdico. A pesar de que el precio de lanzamiento es extremadamente competitivo, el juego es "difícil" de digerir por completo pero, con el soporte adecuado, podría convertirse en un hipotético juego insignia de un género inaugurado hace años por Monte y cuchilla y que vio en este último el único o casi “moderno” referente.

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